O que é gamificação?

Gamificação significa usar técnicas de design de jogos digitais em contexto não relacionado a jogos, como educação, negócios ou redes sociais. Por exemplo, uma empresa pode pegar técnicas usadas por designers de jogos e aplicá-las a um site que não seja de jogos para melhorar o envolvimento e a fidelidade do cliente.

Pegar elementos populares de jogos e aplicá-los a ações não relacionadas ao jogo não é uma ideia nova. A gamificação tem sido usada por muitos anos na forma de clubes de fidelidade de hotéis tradicionais e programas de recompensa de cartão de crédito ou loja de varejo. Gamificação é uma palavra da moda e popular entre os consumidores mais jovens, conhecedores de tecnologia, que tendem a buscar experiências envolventes.

Gamification não é Games For Business

Gamification não é criar jogos para negócios ou criar algo novo - as técnicas são aplicadas a uma experiência ou produto existente para ajudar uma empresa a melhorar as interações de alto valor com clientes e parceiros.

Uma das técnicas de gamificação mais comumente usadas é recompensar o cliente. Em um jogo, o jogador é recompensado por realizar tarefas específicas. No contexto de negócios, um programa de recompensa é usado para encorajar os clientes a realizar tarefas específicas que irão melhorar a lealdade geral e as interações com a empresa ou marca.

O Futuro da Gamificação

De acordo com a empresa de pesquisa Gartner, o sucesso atual da gamificação é amplamente impulsionado pela novidade e pelo entusiasmo, mas analistas dizem que a gamificação está posicionada para se tornar uma tendência altamente significativa, com 70% das organizações tendo pelo menos um aplicativo gamificado até 2014.

Plataformas de gamificação

Uma série de soluções de gamificação estão disponíveis para usuários corporativos e empresariais. Muitas dessas plataformas se esforçam para ajudar a organização a melhorar a lealdade do cliente e a confiança na marca. As plataformas tendem a ser altamente personalizáveis ​​e oferecem recursos que integram a mecânica do jogo para orientar o comportamento desejado do cliente. Isso normalmente inclui sistemas de recompensa com base em pontos, emblemas e ofertas especiais para clientes que realizam as ações desejadas.

As 3 Senhoras da Gamificação (Gartner)

De acordo com o Gartner, existem três elementos-chave para envolver seu público: motivação, impulso e significado (conhecidos coletivamente como “M3”). Aqui está como o Gartner define M3:

Motivação

A motivação é inspirada pela maioria dos aplicativos gamificados de hoje, principalmente por oferecer recompensas extrínsecas e / ou recompensas intrínsecas fracas para direcionar mudanças comportamentais. A motivação extrínseca vem de fora do indivíduo e é inspirada por recompensas como dinheiro e notas. A motivação intrínseca existe dentro de um indivíduo e deriva do interesse ou do prazer dessa pessoa na tarefa.

Ímpeto

O momentum depende do engajamento sustentado. Nos jogos, o momentum é alcançado equilibrando a dificuldade dos desafios apresentados com os níveis de habilidade dos jogadores. Se os jogadores acharem os desafios muito fáceis, logo ficarão entediados. Por outro lado, se os desafios forem muito difíceis, os jogadores ficarão frustrados. Os aplicativos gamificados precisam envolver os jogadores rapidamente e mantê-los por meio do uso hábil da mecânica do jogo, como desafios, regras, chance, recompensas e níveis.

Significado

O significado tem a ver com servir a um propósito maior. Os aplicativos gamificados devem fornecer recompensas que sejam significativas para os participantes. Diferentes pessoas encontrarão diferentes recompensas e incentivos significativos, mas muitas irão valorizar as oportunidades de ajudar instituições de caridade por meio de doações, perder peso, dominar uma habilidade específica ou realizar uma tarefa significativa. (fonte: Gartner)