Um objecto é uma entidade autónoma que consiste em dados e código. Os dados são representados por atributos, e o código é representado por métodos. Os objetos são criados a partir de modelos chamados classes, que especificam o tipo de dados e código que um objeto pode conter. Quais são os dois tipos de objeto? Existem dois tipos de objetos na programação orientada a objetos: objetos concretos e objetos abstratos. Objetos concretos são objetos reais que existem no mundo real, tais como carros, edifícios ou pessoas. Objetos abstratos são conceitos que não têm uma forma física, como números ou idéias.
O que é um objeto em C++?
Em C++, um objeto é uma entidade independente que consiste tanto de dados quanto de código. Os dados são representados por variáveis de membros, enquanto o código é representado por funções de membros. Além disso, um objeto também pode conter outros objetos, que são referidos como seus objetos membros. Qual é o uso principal do objeto? O principal uso de um objeto é armazenar dados e código em uma única unidade. Isto permite a fácil reutilização de código e dados, e facilita a modularização de código.
O que é um assunto vs.
objeto? No desenvolvimento de software, um objeto é uma entidade que pode executar ações ou ser o foco de uma ação. Um objeto é uma entidade sobre a qual se pode atuar.
Em termos mais simples, um assunto é algo que pode fazer algo, enquanto um objeto é algo a que algo pode ser feito.
Uma classe é um objeto?
Em programação orientada a objetos, uma classe é um modelo extensível para criar objetos, fornecendo valores iniciais para estado (variáveis membros) e implementações de comportamento (funções ou métodos membros). Em muitas linguagens, o nome da classe é usado como o nome da classe (o próprio template), o nome do construtor padrão da classe (um método usado para criar objetos), e como o tipo de objetos gerados por instanciar a classe; estes conceitos distintos são facilmente confundidos.
Quando um objeto é criado por um construtor de uma classe, diz-se que o objeto resultante é uma instância da classe, e a classe torna-se o tipo do objeto. A classe mantém um plano de como cada instância dessa classe será, e qual será o comportamento de cada instância. No entanto, cada objeto criado a partir de uma classe é independente de cada outro objeto, e pode ter valores diferentes armazenados em suas variáveis membros e pode executar códigos diferentes em suas funções membros.