GRASP é um conjunto de padrões de software que descreve como atribuir responsabilidades às classes em um projeto orientado a objetos. Os padrões GRASP foram descritos pela primeira vez no livro “Padrões de Design: Elementos de Software Orientado a Objetos Reutilizável” pelo chamado “Gang of Four” (GoF): Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, e John Vlissides.
Existem 9 padrões GRASP no total, e cada um deles descreve uma forma diferente de atribuir responsabilidades às classes. Os padrões são:
1. Controlador: O padrão do controlador é usado quando há a necessidade de centralizar o controle em um só lugar. Este é frequentemente o caso dos componentes da interface do usuário, onde toda a entrada do usuário deve ser roteada através de uma única classe de controlador.
2. Criador: O padrão do criador é usado quando um novo objeto precisa ser criado. Este é muitas vezes o caso das classes de fábrica, que são responsáveis pela criação de novos objetos.
3. Expert: O padrão expert é usado quando uma classe é mais adequada para realizar uma determinada tarefa. Este é muitas vezes o caso das classes de utilidade, que fornecem funcionalidades que não estão diretamente relacionadas com a funcionalidade principal do programa.
4. especialista em informação: O padrão especialista em informação é usado quando uma classe contém os dados necessários para executar uma determinada tarefa. Este é frequentemente o caso dos objetos de acesso a dados, que contêm os dados necessários para o resto do programa.
5. Acoplamento baixo: O padrão de acoplamento baixo é usado quando há a necessidade de minimizar as dependências entre as classes. Este é muitas vezes o caso de sistemas com acoplamento frouxo, onde cada classe só depende de um pequeno número de outras classes.
6. Polimorfismo: O padrão de polimorfismo é usado quando uma classe pode ser usada de mais de uma forma. Este é frequentemente o caso de classes base abstratas, que podem ser subclassificadas para fornecer diferentes implementações.
7. Vari Variante Protegida Que princípio GRASP minimiza o impacto de mudanças em um sistema? Não há um único princípio GRASP que minimize o impacto de mudanças em um sistema. Entretanto, vários princípios podem ajudar a tornar um sistema mais resiliente à mudança. Por exemplo, o princípio de ocultação de informações pode ajudar a reduzir as dependências entre diferentes partes do sistema, facilitando a realização de mudanças em uma parte sem afetar outras partes. O princípio da modularidade também pode ajudar a tornar um sistema mais resiliente à mudança, facilitando a substituição ou modificação de componentes individuais sem afetar o resto do sistema.
Quantos padrões de compreensão existem?
Existem quatro padrões básicos de compreensão:
1. A pega de energia é usada quando você precisa segurar algo firmemente, como quando você está levantando um objeto pesado.
2. A pega de precisão é usada quando você precisa ser preciso com seus movimentos, como quando você está usando uma pinça.
3. O aperto de suporte é usado quando você precisa apoiar algo, como quando você está segurando um livro para cima.
4. O punho de gancho é usado quando você precisa prender algo, como quando você está pendurando uma foto em uma parede. Qual das seguintes coisas não é um padrão de agarrar? Os seguintes são padrões de agarrar comuns:
O que é padrão de preensão de polimorfismo?
Polimorfismo é um conceito de programação que permite que o código seja escrito de uma forma mais genérica e flexível. É uma técnica que permite que objetos diferentes compartilhem a mesma interface, mas ainda assim se comportem de forma diferente quando recebem entradas diferentes.
O termo “polimorfismo” provém das palavras gregas “poly” (que significa muitos) e “morph” (que significa forma). Assim, em programação, polimorfismo refere-se à capacidade do código de assumir múltiplas formas.
Um uso comum do polimorfismo é criar diferentes objetos que todos herdam de uma classe mãe, mas que têm métodos e propriedades diferentes. Isto permite que o código seja escrito de uma forma mais geral, sem ter de se dirigir especificamente a cada objecto individual.
Por exemplo, digamos que você tem uma classe de formas, com subclasses para cada tipo diferente de forma. Você poderia escrever código que usa os métodos e propriedades da classe pai, sem ter que atingir especificamente cada subclasse. Isto seria mais eficiente, e tornaria o seu código mais flexível.
O polimorfismo também pode ser usado para criar diferentes objetos que compartilham a mesma interface, mas que têm implementações diferentes. Isto é conhecido como duck typing, e permite que o código seja escrito de uma forma mais genérica, sem ter de se dirigir especificamente a cada objecto.
Por exemplo, digamos que você tenha uma classe de formas, com subclasses para cada tipo de forma diferente. Você poderia escrever código que usa os métodos e propriedades do